Hybris - Una panoramica completa

Intervallo la pubblicazione delle informazioni riguardo le varie razze con articoli di diverso tipo.
Ho deciso in questo frangente di iniziare con qualche informazione generica e generale riguardo l’ambientazione.

Comincio quindi con una breve descrizione del continente principale di Hybris e del pianeta ove esso si trova. Oltre a questo, allego la descrizione di tre delle nove principali regioni di Hybris (molto sommaria, invero. È in preparazione un lunghissimo articolo per ogni regione).
Il prossimo articolo (3 luglio) tornerà, come promesso, ad occuparsi degli Alchemoidi, ma aspettatevi altre risorse come questa, specialmente nella descrizione delle regioni rimanenti.
In allegato c’è inoltre la mappa del continente in alta risoluzione: sia completa di confini, capitali e legenda, sia completamente “libera”, in modo che possiate utilizzarla come meglio crediate, sfruttando le regioni ed i regni per come li ho descritti o semplicemente avendo una mappa di un continente da personalizzare in base alle vostre esigenze.
Trovate le mappe in alta risoluzione qui (google drive) qui (onedrive) o qui (dropbox).



Hybris è un continente di forma più o meno rettangolare, le cui dimensioni sono all’incirca il doppio della nostra Europa, circondato in ogni direzione da un vasto oceano. Non si hanno ulteriori informazioni in merito al resto del globo, e ogni studioso ha la propria interpretazione in merito. Nonostante si siano tentate spedizioni navali con il tentativo di circumnavigare l’oceano o raggiungere ipotetiche nuove terre, nessuna di esse è mai tornata indietro con successo: molte sono andate disperse, le rimanenti hanno deciso di optare per il rientro dopo aver incontrato tremende tempeste o per paura di terminare le proprie scorte di cibo e acqua in pieno oceano.
In particolare la razza dei Fihir ha tentato molte di queste spedizioni, prima di desistere del tutto, al punto che la frase “Navigare verso Ovest” (sulla cui costa si trova il loro Regno) è un modo comune presso questo popolo per indicare un’impresa folle e destinata al fallimento.
È opinione comune che il continente rappresenti l’unica terra abitabile del globo, ma talvolta le correnti trasportano sulla costa tronchi di alberi sconosciuti, carcasse di creature bestiali e primitive e, qualcuno sostiene, persino quelli che sembrano essere manufatti artificiali.
Molti studiosi ritengono che sia folle pensare ad altre terre oltre il Continente, e riducono questi ritrovamenti a movimenti interni tra le correnti che circondano Hybris, ma questo non ha fermato le numerose speculazioni e superstizioni in merito a fantomatiche popolazioni e terre lontane esterne al Continente.
Buona parte dei ritrovamenti di strani resti avvengono presso l’arcipelago dei Lapilli, nell’estremo nord del continente, sotto il controllo orchesco… il che ne rende ovviamente difficile lo studio. Molte espressioni piratesche degli orchi della zona fanno supporre che siano stati trovati reperti assai strani nei pressi di Port Kraken: “Trovare un elefante sugli scogli” significa avere una fortuna sfacciata nel loro gergo, “Raro come una nave a due chiglie” sta per un oggetto prezioso e inspiegabile (nessuna nota civiltà di Hybris usa navi a doppia chiglia o catamarani), “Rubare delle monete bucate” significa compiere razzie di scarsissimo valore (ed effettivamente è capitato che sul continente arrivassero, portate dagli Orchi, delle monete forate composte di un metallo sconosciuto e con strane iscrizioni).
Molti sostengono che queste strane espressioni siano un indizio del ritrovamento di segni di vita oltre il Continente, ma come prova sono decisamente troppo deboli.

Il continente di Hybris è diviso in nove regioni principali, di cui quattro (L’Impero di Jaisar, il Regno di Twadeen, il Sacro Regno di Gurwaash e l’Impero di Esperan) sono degli stati veri e propri. Altre tre regioni (Le Libere Città Occidentali, il Consiglio Unito dei Clan di Ulgar e la Federazione dei Regni Elfici) si possono considerare come alleanze o entità para-statali. Le rimanenti due regioni (la Foresta Rossa e le Terre dei Cinque Fiumi) non hanno alcun tipo di governo organizzato che riesca a unificarle: esistono piccoli regni o gruppi di potere al loro interno, ma nessuno che riesca a unire politicamente o militarmente la zona. In alcuni casi, non c’è nemmeno alcun interesse a farlo.

Cenni climatici e astronomici:
Il Pianeta in cui si trova Hybris è, per questioni di semplicità, piuttosto simile alla nostra terra: gravità ed atmosfera possono ritenersi paragonabili e quindi non ci sono tratti peculiari di cui tenere conto.
L’inclinazione del suo asse è leggermente inferiore a quella della terra: circa 15° contro i 21° dell’asse terrestre: questo porta a stagioni meno variabili, specie avvicinandosi all’equatore: gli inverni sono più miti di quelli terrestri e le estati più fresche, ma le stagioni sono comunque tutte ben identificabili.
Il Pianeta ruota attorno a una stella più luminosa rispetto al nostro sole ma più lontana: in cielo appare più piccola, ma le condizioni di luce e calore sono equivalenti.
Un anno sul Pianeta dura 378 giorni, e un giorno dura l’equivalente di 22 ore terrestri e mezzo… ma ovviamente i locali hanno diviso la giornata in 24 ore. Per semplicità, viste le esigue differenze, consiglio di mantenere invariati tutti i calcoli sul tempo e gli spostamenti, comprese età e simili.
In quasi tutte le culture di Hybris un anno è diviso in dodici mesi da trentuno o trentadue giorni. Fanno eccezione i Cahuriani, che dividono l’anno in quattro Stagioni da 94-95 giorni l’una, e i Vajeri, che utilizzano un complicatissimo sistema basato sui cicli lunari: un Sovraciclo dura due anni solari ed è diviso in ventisette Cicli da 28 giorni l’uno. Molte tribù Feeks nei pressi di Kssabwur hanno adottato questo sistema.
Parlando di cicli lunari, il Pianeta ha due lune: Deammar, la più grande, è di dimensioni paragonabili alla nostra luna, e possiede un’orbita simile, con cicli da 28 giorni. È composta da pietra rossastra, ma a differenza della nostra luna non mostra sempre lo stesso volto.
La seconda luna, Phoel, è più peculiare: più grande ma più lontana della prima, appare circa di diametro dimezzato rispetto a Deammar in virtù della maggiore distanza, ed è di colore bianco pallido. La sua orbita è geostazionaria e la sua rotazione è sincrona, il che significa che appare come un punto fisso nel firmamento e mostra sempre la stessa faccia, ed è pertanto utilizzata come riferimento per la navigazione durante la notte. Essendo meno luminosa della sorella, di giorno sparisce (pur senza tramontare effettivamente) a causa della luce solare.
Il continente si trova nell’emisfero boreale del Pianeta, con l’impero di Jaisar all’incirca mille chilometri a nord del tropico settentrionale. Il continente si estende da nord a sud per meno di 2.000 km, e pertanto si ferma ben prima del circolo polare settentrionale (sulla terra la distanza tra i due è di 4750 km circa, sul Pianeta è maggiore, perché l’inclinazione dell’asse è minore).
Le temperature risultano quindi in media piuttosto miti e relativamente uniformi in tutto il continente, anche se non mancano regioni dai climi più estremi.

Le regioni di Hybris

In questo articolo ci concentreremo su tre regioni continentali del continente: l’Impero di Esperan unico regno umano del continente, le Libere Città dell’Ovest, una serie di città-stato halfling ed il Sacro Regno di Gurwaash, nuovo regno degli orchi che ne racchiude la maggior parte delle tribù.
I prossimi regni ad essere oggetto di articoli saranno l’Impero silasco di Jaisar, le anarchiche Terre dei Cinque Fiumi, abitate dagli gnomi, ed il Regno insulare di Twadeen, sotto il controllo della razza Fihir.
Le tre regioni rimanenti (la Federazione dei Regni Elfici, dal nome piuttosto chiaro, il Consiglio Unito del Clan di Ulgar, che governa la regione abitata dai Nani e la misteriosa Foresta Rossa) saranno le ultime ad essere analizzate.
In un futuro non troppo prossimo, ogni regione sarà oggetto di una più approfondita analisi che ne passerà a pettine cultura, provincie, città, popolazione e storia.


L’Impero di Esperan



 
Prende il nome dall’omonima valle racchiusa tra i monti del Cahur. L’impero è abitato principalmente da Umani, ma sono numerose e ben radicate numerosissime minoranze etniche, in particolare Cahuriani e Hobgoblin (entrambe frutto di numerosi grattacapi in vaste zone dell’impero) e, in maniera minore, Gnomi, Halfling, Orchi, Goblin, Feeks e Silaschi.
L’Impero è lo stato più esteso del continente, e, a causa della sua posizione centrale, confina con quasi tutte le altre regioni, conferendogli una posizione strategica che probabilmente è la causa principale del suo successo.
La Valle di Esperan nella zona occidentale dell’impero è la più controllata e densamente popolata, formata da terre estremamente fertili che consentono al Regno di produrre una gran quantità di ricchezze alimentari che poi vengono esportate all’estero. Essa è circondata dai monti del Cahur (che si dividono in orientali e occidentali), fonte di preziosi e minerali che contribuiscono alla ricchezza dell’Impero. A nord, la Piana del Delta è equamente divisa in terre coltivate (considerate il granaio dell’Impero) e foreste di conifere che forniscono una gran quantità di legname. A est si trova la parte più povera dell’impero, nei pressi di Trembion, una zona di steppe e di colline brulle, sotto la quale la Provincia di Kas’Halek (ufficialmente nota come Zona Militarizzata del Sud Est), ricca di minerali, rappresenta la principale zona di tensione dell’intero regno.
L’Impero di Esperan è considerato universalmente lo stato più potente dell’intero continente, merito di una guida salda (nelle mani della dinastia Nexor), un potente esercito, un’economia florida e delle buone capacità diplomatiche.
In realtà la situazione è meno rosea di quanto la maggior parte delle persone pensi. Al momento, l’Impero è circondato da ogni lato da zone di pesantissima tensione internazionale, cosa che lo sta lentamente portando all’isolamento commerciale: il territorio gnomesco delle terre dei Cinque Fiumi è in guerra civile da quasi due secoli, bloccando le rotte commerciali verso sud.
Per rimediare a ciò, erano stati intensificati i rapporti commerciali verso le Libere Città degli Halfling a ovest, ma l’invasione subita da quest’ultime nel corso dell’ultimo anno da parte del Sacro Regno di Gurwaash ha bloccato anche questa rotta commerciale.
L’ultima grande rotta commerciale disponibile passa da Kas’Halek, verso Ulgar, a sud-est. La città di Kas’Halek e tutta la regione sono una zona non originaria dell’impero, annessa relativamente di recente, e la maggior parte della popolazione è costituita da Hobgoblin. Sono in corso operazioni militari da decine di anni nel tentativo di mettere in sicurezza l’area, ma gli Hobgoblin sono organizzati e determinati a cacciare gli umani, considerati invasori, dal loro territorio. Far passare da qui le rotte commerciali è complesso: l’esercito non può dividersi tra le operazioni militari e la protezione delle carovane (specie viste le tensioni agli altri confini), e far cadere le merci in mano agli Hobgoblin è una cosa che nessun Umano vorrebbe.
Il regno sta cercando soluzioni alternative al problema: istituire una rotta commerciale con gli Elfi a est è vista come la soluzione più semplice, ma la Foresta Rossa è infestata da mostri e popoli selvaggi, e la federazione Elfica è lontana migliaia di chilometri.
Il commercio navale non è una soluzione: i mercanti sarebbero costretti a circumnavigare mezzo continente passando da est o a passare dall’arcipelago dei lapilli a nord-ovest, battuto dalla pirateria orchesca. I principali porti commerciali esteri si trovano troppo lontani per poter essere sfruttati.
Per ora l’Impero, ricco di risorse interne, non sembra patire l’isolamento commerciale, ma i malumori nell’alta nobiltà cominciano a farsi sentire, perché si capisce che non si tratta di una situazione sostenibile a lungo periodo.
Oltre alle tensioni commerciali, altri problemi affossano il regno: le velleità espansionistiche del Sacro Regno di Gurwaash a nord-ovest, pericolosamente vicino alla capitale, sono costante fonte di preoccupazione, e la guerra è stata sfiorata in più di un’occasione. Si è trovata una soluzione temporanea, con la creazione della Zona ad Amministrazione Congiunta… una sorta di zona cuscinetto contesa tra i due regni, gestita congiuntamente da un ambasciatore di Esperan e un ufficiale dell’esercito orchesco, ma la tensione nella zona resta alta. Con il Sacro Regno di Gurwaash che continua ad accumulare potere e l’Impero che comincia a dare cenni di cedimento, la guerra non è da considerare come un’opzione così lontana.
Politicamente, l’Impero è una monarchia. Sebbene formalmente il regnante abbia potere assoluto, il regno è diviso in Ducati, Contee, Baronati e altre regioni, dove la maggior parte del potere è detenuto dai nobili locali. L’Assemblea del Teatro di Legno si riunisce a Esperan ogni due anni e può essere convocata per occasioni speciali: essa riunisce tutti i nobili dell’Impero e, sebbene abbia formalmente solo potere consultivo, può facilmente forzare la mano dell’Imperatore se si mette di traverso. L’ingrato compito della dinastia Nexor consiste quindi nel mediare tra le necessità dell’Impero e le spinte localiste dei nobili di tutto l’Impero.
In particolare, il Ducato di Dastera, regione ricca e prospera, ha ottenuto un’indipendenza quasi totale dall’Impero, pur rimanendone formalmente all’interno, e la regione del Cahur Occidentale (la cui popolazione è composta per oltre il 90% da Cahuriani) spinge da sempre per formare uno stato autonomo.
Un tentato colpo di stato trenta anni fa, ha ulteriormente indebolito la monarchia. Nonostante tutti questi problemi, l’Impero di Esperan è ancora uno stato florido, indubitamente il più potente del continente.

L’attuale regnante è Dommar Nexor, che regna con il nome di Dommar III da quindici anni. Ha una cinquantina di anni ed è di allineamento LN.

Popolazione: 20.000.000 circa di abitanti (85% umani, 5% Cahuriani, 5% Hobgoblin, 2% gnomi, 2% halfling, 1% altri)
Allineamento della società: vario, non omogeneo
Allineamento dei Governanti: LN
Alleati: Consiglio Unito del Clan di Ulgar, Libere Città Occidentali
Nemici: Sacro Regno di Gurwaash




Sacro Regno di Gurwaash



Si tratta dello stato più giovane del continente ed è considerato da quasi tutti gli altri regni come una mina vagante. Inoltre, è probabile che sia il regno più isolazionista del continente.
Geograficamente è il regno continentale più piccolo (se non consideriamo i due regni insulari), ed è abitato prevalentemente da Orchi con diffuse minoranze Goblin nella zona sud della regione, nei pressi di Va’hal. Il regno può essere diviso in tre regioni principali. La prima è la Penisola del Drago (e regioni limitrofe), che compone buona parte del territorio continentale del regno. Si tratta di una coppia di penisole che ricorda il profilo di una grande bestia feroce (da cui il nome), sormontata da un’imponente montagna (la seconda più alta del continente) vulcanica ancora attiva. Ricchissima di minerali e costellata da cavità naturali scavate dal magma nel corso dei millenni, da quanto visibile in superficie non si direbbe abitata: buona parte degli Orchi vive sottoterra, tra i cunicoli dove il calore vulcanico li protegge dal rigidissimo clima esterno. Questa combinazione di freddo e aridità rende da sempre l’approvvigionamento di cibo un serio problema per gli orchi, cosa che li ha portati a intraprendere spesso e volentieri rapide incursioni nei regni vicini per razziare tutto il possibile.
Più a sud, la zona attorno a Va’hal è abitata prevalentemente da Goblin; è meno impervia ma non per questo meno arida della Penisola del Drago. È costituita da un vasto deserto che si estende fino alle pendici del Monte del Drago. Anche qui, la principale fonte di sostentamento in termini di cibo proviene dalle razzie nei confronti delle carovane Halfling più a sud.
La terza regione del Regno è nota come l’Arcipelago dei Lapilli: queste isole di origine vulcanica sono fredde e inospitali ma coperte di rigogliose foreste di conifere che consentono la costruzione delle temibili navi orchesche, che da sempre infestano l’area, ricolme di pirati pronti ad assaltare ogni nave che incroci le loro rotte e a razziare i malcapitati sulla terraferma.
Come nel resto del regno, per questioni climatiche e culturali, l’agricoltura è praticamente sconosciuta nell’Arcipelago ma, di contro, le acque sono probabilmente le più pescose dell’intero continente, ricche in particolare di tonni e salmoni. Gran parte del cibo consumato nell’intero regno proviene dai pescherecci dell’Arcipelago.
Fino a quarant’anni fa, non esisteva alcun regno orchesco: le bestiali tribù di orchi erano troppo disomogenee e troppo poco organizzate per riunirsi, e la regione era semplicemente nota come “le regioni degli Orchi”; era formalmente parte dell’Impero di Esperan, che tuttavia si era limitato a piantare la propria bandiera sul Monte del Drago, senza mai fare una seria campagna militare per porre la zona sotto un effettivo controllo.
Per motivi sconosciuti, circa cinquant’anni fa, le tribù Orchesche hanno iniziato a organizzarsi sotto un’unica bandiera, parlando di un “Grande Sacerdote Throgath” che li avrebbe portati al dominio sull’intero continente con una grande “Guerra degli Dei”. Questo Grande Sacerdote non si mostrava mai in pubblico, ma questo non gli ha impedito di acquisire potere. Con la forza, le minacce o semplicemente con la promessa di gloria, quasi tutte le tribù orchesche si sono unite sotto il vessillo di questo mitico Grande Sacerdote, e quelle che non l’hanno fatto sono state spazzate via. Anche le tribù goblin di Va’Hal, temendo il completo annientamento, hanno deciso di unirsi alla Guerra degli Dei, e a quel punto il Grande Sacerdote ha proclamato l’indipendenza della regione sotto il nome di Sacro Regno di Gurwaash, dal nome della principale divinità del Pantheon Orchesco. Throgath è morto pochi anni dopo, per cause sconosciute (forse di vecchiaia, forse ucciso da rivali) senza che nessun non-orco (e pochissimi orchi) avessero visto il suo vero aspetto. Da allora è riverito al pari di una semidivinità da moltissimi Orchi.
Dall’epoca, il Regno è governato da un consiglio di cinque Grandi Sacerdoti (uno per ogni divinità principale del Pantheon Orchesco), e il Grande Sacerdote di Gurwaash è a capo del consiglio, con il titolo di Santissimo Sovrano.
Questo è praticamente tutto ciò che si sa sulla politica Orchesca: il regno è paranoicamente isolazionista, e nessun non-orco può anche solo avvicinarsi al Monte del Drago, fatti salvi gli schiavi che il Regno usa comunemente e che è molto difficile che lascino l’area, venendo spesso portati alla morte dalle terrificanti condizioni di vita.
Quel poco che si sa proviene dai pochissimi schiavi che sono riusciti a fuggire o dagli esuli di vecchie tribù orchesche che non si sono sottomesse al Sacro Regno.
Come abbiano fatto gli Orchi a passare da un disomogeneo ammasso di tribù a uno stato nazionale organizzato nel giro di una decina di anni non è chiaro: alcuni ex-schiavi e orchi esuli parlano dei cosiddetti “Orog” (una parola orchesca che significa “prescelti”): si tratterebbe di Orchi più grandi, più resistenti e più intelligenti dei loro simili, che sostengono di essere stati benedetti dagli Dei e che costituiscono la quasi totalità della classe dirigente orchesca fatta di sacerdoti, generali e nobili, che hanno sostituito i precedenti capitribù. Questi Orog riescono, tramite la comune fede religiosa, a tenere a bada la natura caotica dei loro simili, e si sospetta che siano i principali artefici della creazione della nazione Orchesca.
Dall’epoca, il Sacro Regno ha continuamente tentato di espandere i propri confini: a soli dieci anni dalla propria fondazione, ha iniziato una pesantissima offensiva militare nei confronti di Esperan, sfruttando un tentativo di colpo di stato in corso nella capitale. L’Impero di Esperan è stato a un passo dalla capitolazione, ma è riuscito a respingere gli invasori, anche se al confine, nella Zona ad Amministrazione Congiunta (nata da quel conflitto) la tensione resta altissima.
Un anno fa hanno poi iniziato un’intensissima offensiva verso le Libere Città Halfling a sud, occupando militarmente tutta la zona nord della regione. La guerra è ancora in corso, con le città-stato degli Halfling in aperta crisi, vista anche la loro situazione nei Colli dei Lupi, e la cosa non fa che aumentare le tensioni con Esperan, storica alleata degli Halfling, che però non si azzarda a intervenire a causa degli enormi problemi che deve fronteggiare a Kas’Halek e sulle Terre dei Cinque Fiumi.

Il Santissimo Sovrano attualmente in carica si chiama Kroov, e nulla è pubblicamente noto sul suo conto a parte il suo nome.

Popolazione: 5.000.000-7.000.000 di abitanti (90-95% orchi, 5-10% goblin. Si tratta una stima. Non si hanno dati precisi) e 1.000.000-2.000.000 di schiavi (30% goblin, 25% halfling, 20% mezzorchi, 20% umani, 5% altro. Si tratta di una stima. Non si hanno dati precisi.)
Allineamento della società: CM
Allineamento dei Governanti: LM
Alleati: Impero di Jaisar
Nemici: Libere Città Occidentali, Regno di Twadeen, Impero di Esperan, Federazione dei Regni Elfici



Libere Città Occidentali



Le Libere Città Occidentali sono spesso erroneamente indicate come “lo stato degli Halfling”. In realtà consistono in una serie di città-stato indipendenti tra di loro, federate in un’alleanza commerciale. Non hanno unità politica, e sono tenute insieme solo da interessi economici.
Questa loro peculiare situazione è stata fonte della loro ricchezza e potrebbe essere fonte della loro rovina.
Il territorio delle Libere Città Occidentali è formato da un gran numero di piccoli insediamenti, che solitamente non superano le poche migliaia di unità, con solo tre grandi città note solo con il nome di “il Corno” (principale polo commerciale marittimo), “il Crocevia” (principale polo commerciale terrestre) e “l’Avamposto” (principale polo militare).
Il territorio è principalmente collinare, con una vegetazione che si fa progressivamente più invasiva procedendo da nord a sud: nei pressi di Va’hal la regione è pressoché desertica, mentre a sud, nei cosiddetti Colli dei Lupi, ci sono estesissime foreste.
I territori sono ricchi di risorse naturali: i fiumi nei pressi della foce sono carichi di oro che scende dai Monti del Cahur, e rendono le terre centrali nei pressi del Crocevia, assai adatte alla coltivazione. Legnami pregiati provengono dai Colli dei Lupi e il Golfo del Corno è una zona assai pescosa, oltre che estremamente riparata per l’attracco di navi commerciali.
Nonostante la grande abbondanza di risorse e la posizione strategica in termini commerciali, posta nel cosiddetto “Triangolo dell’Argento” con Twadeen e Jaisar, le Libere Città non se la passano bene: da sempre infatti gli Halfling condividono il territorio con gli odiati nemici Goblin. Nel tempo, sono riusciti a confinarli a Nord (presso Va’hal) o a sud (nei Colli dei Lupi), reclamando come dominio incontrastato la stragrande maggioranza della regione.
La situazione è iniziata a peggiorare duecento anni fa, con l’inizio della guerra nelle Terre dei Cinque Fiumi, che eliminò di colpo la metà delle esportazioni delle città: esportare verso le Cinque Capitali diventò impossibile, così come raggiungere da quel lato Dastera o i clan nanici di Ulgar.
I Colli dei Lupi persero così la loro importanza commerciale: molte città vennero abbandonate, i Goblin colsero l’opportunità per uscire dal profondo delle foreste dei Colli dei Lupi e reclamare i centri abbandonati e la popolazione halfling rimanente si trasferì in massa verso l’unico centro fortificato della regione, un accampamento militare noto come l’Avamposto. L’instabilità della regione vicina (le Terre dei Cinque Fiumi) non ha fatto altro che peggiorare la situazione, e ora nei Colli dei Lupi è guerra aperta tra le poche comunità halfling rimaste e i Goblin che reclamano i loro antichi domini.
Nonostante questo, la regione è rimasta relativamente prospera grazie alle rotte commerciali che salgono verso Nord arrivando a Esperan (nonostante le saltuarie incursioni di Goblin ed Orchi) e ai commerci navali nel Triangolo d’Argento con Silaschi e Fihir. L’utilizzo di alcuni passi montani del Cahur occidentale ha inoltre aperto alcune rotte carovaniere verso Corrè e Dastera, ma le montagne sono pericolose, abitate da mostri e dalle selvagge tribù dei Cahuriani, e capita spesso che i mercanti (o intere città stato!) si ritrovino sull’orlo del fallimento a causa di carichi perduti o depredati.
La situazione è però precipitata nell’ultimo anno: il Sacro Regno di Gurwaash ha invaso la parte nord della regione che, seppur non ricca di risorse, è fondamentale per le rotte carovaniere verso Esperan, che rappresentano oramai gran parte della potenza commerciale delle Città Libere.
Restano ancora i commerci marittimi, ma i pirati orcheschi si fanno sempre più audaci.
Rispondere all’invasione si sta rivelando più complicato del previsto: la mancanza di un governo unitario tra le città rende difficile organizzare una risposta coesa, specialmente perché le città del sud, sotto la pressione dei Goblin dei Colli dei Lupi, si rifiutano di mandare truppe a nord per fronteggiare gli Orchi. E viceversa.
Siamo circa a un anno dall’invasione e solo ora le città sono riuscite a organizzare un incontro tra i leader più importanti per coordinare le operazioni di difesa. Voci di corridoio sostengono che la linea politica più caldeggiata sia quella di lasciare i Colli dei Lupi (la cui importanza commerciale è già da tempo minata dalla guerra nelle vicine Terre dei Cinque Fiumi) ai Goblin, accogliendo la popolazione in altre città, per poi concentrarsi sull’invasione a nord, ma è improbabile che tutte le città del sud acconsentano… e anche se lo facessero, sarebbe forse troppo tardi.
Politicamente, ogni città è indipendente e si amministra come meglio crede. Buona parte delle città sono amministrate da Assemblee formate dai principali mercanti del luogo, ma non mancano le eccezioni. Nelle zone più vicine all’Impero di Esperan molte città hanno assimilato la cultura nobiliare degli umani, e sono amministrate da Duchi, Baroni, Conti o Principi. Nella zona dei Colli dei Lupi non è raro che le città siano amministrate da giunte militari, o addirittura da gilde di ladri o mercenari.
Quasi tutte le Città Libere si sono unite in un’alleanza commerciale che ha il poco fantasioso nome di Alleanza Commerciale delle Città Libere Occidentali. L’Alleanza riunisce un ambasciatore per città in un Parlamento nella città del Corno, e conta circa cinquecento membri.
Curiosamente, l’alleanza commerciale non è esclusivamente riservata ai centri Halfling, e in Parlamento siedono anche rappresentanti di alcune città umane di confine, di alcuni centri fihir, della città di Norin e addirittura di un paio di comunità Goblin dei Colli dei Lupi non particolarmente ostili. Le città non-halfling federate sono tuttavia meno del 5% del totale.
Il Parlamento decide a maggioranza, e solo ed esclusivamente su materie commerciali. Elegge un Presidente che non ha molto potere, ma che ha il compito di mediare tra le diverse posizioni. Durante l’ultima assemblea una mozione molto discussa, in virtù della recente crisi, ha conferito al Parlamento la possibilità di richiedere alle varie città l’invio di soldati per lo sforzo bellico. La mozione è stata talmente divisiva che quasi cento città hanno abbandonato l’alleanza commerciale e da allora rifiutano di prendere parte alle riunioni del Parlamento.

L’attuale Presidentessa del Parlamento si chiama Chandira dei Monti Azzurri, è un’anziana Halfling di 120 anni di allineamento CB. È fortemente interventista nei confronti della guerra e spinge da tempo affinché le città si uniscano per allontanare l’invasore, non tenendo tuttavia in conto delle tradizioni e delle pretese di ogni singola città.

Popolazione: 5.500.000 di abitanti (65% halfling, 15% goblin, 7% gnomi, 5% umani, 5% fihir, 2% cahuriani, 1% altri).
Allineamento della società: N.
Allineamento dei Governanti: vario. Ogni comunità si amministra indipendentemente.
Alleati: Impero di Esperan, Regno di Twadeen, Impero di Jaisar.
Nemici: Sacro Regno di Gurwaash.

Al solito, ringrazio Giulia che in questa occasione ha svolto funzione di correzione bozze, e rinnovo l’invito per chiunque voglia collaborare a farsi avanti.

Commenti

Post popolari in questo blog

Alchemoidi - Parte 2

Il Tomo di Herald Braccioditoro - Parte Prima

Cosa è questo blog