Hybris - Una panoramica completa
Intervallo
la pubblicazione delle informazioni riguardo le varie razze con
articoli di diverso tipo.
Ho
deciso in questo frangente di iniziare con qualche informazione
generica e generale riguardo l’ambientazione.
Comincio
quindi con una breve descrizione del continente principale di Hybris
e del pianeta ove esso si trova. Oltre a questo, allego la
descrizione di tre delle nove principali regioni di Hybris (molto
sommaria, invero. È in preparazione un lunghissimo articolo per ogni
regione).
Il
prossimo articolo (3 luglio) tornerà, come promesso, ad occuparsi
degli Alchemoidi, ma aspettatevi altre risorse come questa,
specialmente nella descrizione delle regioni rimanenti.
In
allegato c’è inoltre la mappa del continente in alta risoluzione:
sia completa di confini, capitali e legenda, sia completamente
“libera”, in modo che possiate utilizzarla come meglio crediate,
sfruttando le regioni ed i regni per come li ho descritti o
semplicemente avendo una mappa di un continente da personalizzare in
base alle vostre esigenze.
Hybris
è un continente di forma più o meno rettangolare, le cui dimensioni
sono all’incirca il doppio della nostra Europa, circondato in ogni
direzione da un vasto oceano. Non si hanno ulteriori informazioni in
merito al resto del globo, e ogni studioso ha la propria
interpretazione in merito. Nonostante si siano tentate spedizioni
navali con il tentativo di circumnavigare l’oceano o raggiungere
ipotetiche nuove terre, nessuna di esse è mai tornata indietro con
successo: molte sono andate disperse, le rimanenti hanno deciso di
optare per il rientro dopo aver incontrato tremende tempeste o per
paura di terminare le proprie scorte di cibo e acqua in pieno oceano.
In
particolare la razza dei Fihir ha tentato molte di queste spedizioni,
prima di desistere del tutto, al punto che la frase “Navigare verso
Ovest” (sulla cui costa si trova il loro Regno) è un modo comune
presso questo popolo per indicare un’impresa folle e destinata al
fallimento.
È
opinione comune che il continente rappresenti l’unica terra
abitabile del globo, ma talvolta le correnti trasportano sulla costa
tronchi di alberi sconosciuti, carcasse di creature bestiali e
primitive e, qualcuno sostiene, persino quelli che sembrano essere
manufatti artificiali.
Molti
studiosi ritengono che sia folle pensare ad altre terre oltre il
Continente, e riducono questi ritrovamenti a movimenti interni tra le
correnti che circondano Hybris, ma questo non ha fermato le numerose
speculazioni e superstizioni in merito a fantomatiche popolazioni e
terre lontane esterne al Continente.
Buona
parte dei ritrovamenti di strani resti avvengono presso l’arcipelago
dei Lapilli, nell’estremo nord del continente, sotto il controllo
orchesco… il che ne rende ovviamente difficile lo studio. Molte
espressioni piratesche degli orchi della zona fanno supporre che
siano stati trovati reperti assai strani nei pressi di Port Kraken:
“Trovare un elefante sugli scogli” significa avere una fortuna
sfacciata nel loro gergo, “Raro come una nave a due chiglie” sta
per un oggetto prezioso e inspiegabile (nessuna nota civiltà di
Hybris usa navi a doppia chiglia o catamarani), “Rubare delle
monete bucate” significa compiere razzie di scarsissimo valore (ed
effettivamente è capitato che sul continente arrivassero, portate
dagli Orchi, delle monete forate composte di un metallo sconosciuto e
con strane iscrizioni).
Molti
sostengono che queste strane espressioni siano un indizio del
ritrovamento di segni di vita oltre il Continente, ma come prova sono
decisamente troppo deboli.
Il
continente di Hybris è diviso in nove regioni principali, di cui
quattro (L’Impero di Jaisar, il Regno di Twadeen, il Sacro Regno di
Gurwaash e l’Impero di Esperan) sono degli stati veri e propri.
Altre tre regioni (Le Libere Città Occidentali, il Consiglio Unito
dei Clan di Ulgar e la Federazione dei Regni Elfici) si possono
considerare come alleanze o entità para-statali. Le rimanenti due
regioni (la Foresta Rossa e le Terre dei Cinque Fiumi) non hanno
alcun tipo di governo organizzato che riesca a unificarle: esistono
piccoli regni o gruppi di potere al loro interno, ma nessuno che
riesca a unire politicamente o militarmente la zona. In alcuni casi,
non c’è nemmeno alcun interesse a farlo.
Cenni
climatici e astronomici:
Il
Pianeta in cui si trova Hybris è, per questioni di semplicità,
piuttosto simile alla nostra terra: gravità ed atmosfera possono
ritenersi paragonabili e quindi non ci sono tratti peculiari di cui
tenere conto.
L’inclinazione
del suo asse è leggermente inferiore a quella della terra: circa 15°
contro i 21° dell’asse terrestre: questo porta a stagioni meno
variabili, specie avvicinandosi all’equatore: gli inverni sono più
miti di quelli terrestri e le estati più fresche, ma le stagioni
sono comunque tutte ben identificabili.
Il
Pianeta ruota attorno a una stella più luminosa rispetto al nostro
sole ma più lontana: in cielo appare più piccola, ma le condizioni
di luce e calore sono equivalenti.
Un
anno sul Pianeta dura 378 giorni, e un giorno dura l’equivalente di
22 ore terrestri e mezzo… ma ovviamente i locali hanno diviso la
giornata in 24 ore. Per semplicità, viste le esigue differenze,
consiglio di mantenere invariati tutti i calcoli sul tempo e gli
spostamenti, comprese età e simili.
In
quasi tutte le culture di Hybris un anno è diviso in dodici mesi da
trentuno o trentadue giorni. Fanno eccezione i Cahuriani, che
dividono l’anno in quattro Stagioni da 94-95 giorni l’una, e i
Vajeri, che utilizzano un complicatissimo sistema basato sui cicli
lunari: un Sovraciclo dura due anni solari ed è diviso in ventisette
Cicli da 28 giorni l’uno. Molte tribù Feeks nei pressi di Kssabwur
hanno adottato questo sistema.
Parlando
di cicli lunari, il Pianeta ha due lune: Deammar, la più grande, è
di dimensioni paragonabili alla nostra luna, e possiede un’orbita
simile, con cicli da 28 giorni. È composta da pietra rossastra, ma a
differenza della nostra luna non mostra sempre lo stesso volto.
La seconda luna, Phoel, è più peculiare: più grande ma più lontana della prima, appare circa di diametro dimezzato rispetto a Deammar in virtù della maggiore distanza, ed è di colore bianco pallido. La sua orbita è geostazionaria e la sua rotazione è sincrona, il che significa che appare come un punto fisso nel firmamento e mostra sempre la stessa faccia, ed è pertanto utilizzata come riferimento per la navigazione durante la notte. Essendo meno luminosa della sorella, di giorno sparisce (pur senza tramontare effettivamente) a causa della luce solare.
La seconda luna, Phoel, è più peculiare: più grande ma più lontana della prima, appare circa di diametro dimezzato rispetto a Deammar in virtù della maggiore distanza, ed è di colore bianco pallido. La sua orbita è geostazionaria e la sua rotazione è sincrona, il che significa che appare come un punto fisso nel firmamento e mostra sempre la stessa faccia, ed è pertanto utilizzata come riferimento per la navigazione durante la notte. Essendo meno luminosa della sorella, di giorno sparisce (pur senza tramontare effettivamente) a causa della luce solare.
Il
continente si trova nell’emisfero boreale del Pianeta, con l’impero
di Jaisar all’incirca mille chilometri a nord del tropico
settentrionale. Il continente si estende da nord a sud per meno di
2.000 km, e pertanto si ferma ben prima del circolo polare
settentrionale (sulla terra la distanza tra i due è di 4750 km
circa, sul Pianeta è maggiore, perché l’inclinazione dell’asse
è minore).
Le
temperature risultano quindi in media piuttosto miti e relativamente
uniformi in tutto il continente, anche se non mancano regioni dai
climi più estremi.
Le
regioni di Hybris
In questo articolo ci concentreremo su tre regioni continentali del
continente: l’Impero di Esperan unico regno umano del continente,
le Libere Città dell’Ovest, una serie di città-stato halfling ed
il Sacro Regno di Gurwaash, nuovo regno degli orchi che ne racchiude
la maggior parte delle tribù.
I prossimi regni ad essere oggetto di articoli saranno l’Impero
silasco di Jaisar, le anarchiche Terre dei Cinque Fiumi, abitate
dagli gnomi, ed il Regno insulare di Twadeen, sotto il controllo
della razza Fihir.
Le tre regioni rimanenti (la Federazione dei Regni Elfici, dal nome
piuttosto chiaro, il Consiglio Unito del Clan di Ulgar, che governa
la regione abitata dai Nani e la misteriosa Foresta Rossa) saranno le
ultime ad essere analizzate.
In un futuro non troppo prossimo, ogni regione sarà oggetto di una
più approfondita analisi che ne passerà a pettine cultura,
provincie, città, popolazione e storia.
Prende
il nome dall’omonima valle racchiusa tra i monti del Cahur.
L’impero è abitato principalmente da Umani, ma sono numerose e ben
radicate numerosissime minoranze etniche, in particolare Cahuriani e
Hobgoblin (entrambe frutto di numerosi grattacapi in vaste zone
dell’impero) e, in maniera minore, Gnomi, Halfling, Orchi, Goblin,
Feeks e Silaschi.
L’Impero
è lo stato più esteso del continente, e, a causa della sua
posizione centrale, confina con quasi tutte le altre regioni,
conferendogli una posizione strategica che probabilmente è la causa
principale del suo successo.
La
Valle di Esperan nella zona occidentale dell’impero è la più
controllata e densamente popolata, formata da terre estremamente
fertili che consentono al Regno di produrre una gran quantità di
ricchezze alimentari che poi vengono esportate all’estero. Essa è
circondata dai monti del Cahur (che si dividono in orientali e
occidentali), fonte di preziosi e minerali che contribuiscono alla
ricchezza dell’Impero. A nord, la Piana del Delta è equamente
divisa in terre coltivate (considerate il granaio dell’Impero) e
foreste di conifere che forniscono una gran quantità di legname. A
est si trova la parte più povera dell’impero, nei pressi di
Trembion, una zona di steppe e di colline brulle, sotto la quale la
Provincia di Kas’Halek (ufficialmente nota come Zona Militarizzata
del Sud Est), ricca di minerali, rappresenta la principale zona di
tensione dell’intero regno.
L’Impero
di Esperan è considerato universalmente lo stato più potente
dell’intero continente, merito di una guida salda (nelle mani della
dinastia Nexor), un potente esercito, un’economia florida e delle
buone capacità diplomatiche.
In
realtà la situazione è meno rosea di quanto la maggior parte delle
persone pensi. Al momento, l’Impero è circondato da ogni lato da
zone di pesantissima tensione internazionale, cosa che lo sta
lentamente portando all’isolamento commerciale: il territorio
gnomesco delle terre dei Cinque Fiumi è in guerra civile da quasi
due secoli, bloccando le rotte commerciali verso sud.
Per
rimediare a ciò, erano stati intensificati i rapporti commerciali
verso le Libere Città degli Halfling a ovest, ma l’invasione
subita da quest’ultime nel corso dell’ultimo anno da parte del
Sacro Regno di Gurwaash ha bloccato anche questa rotta commerciale.
L’ultima
grande rotta commerciale disponibile passa da Kas’Halek, verso
Ulgar, a sud-est. La città di Kas’Halek e tutta la regione sono
una zona non originaria dell’impero, annessa relativamente di
recente, e la maggior parte della popolazione è costituita da
Hobgoblin. Sono in corso operazioni militari da decine di anni nel
tentativo di mettere in sicurezza l’area, ma gli Hobgoblin sono
organizzati e determinati a cacciare gli umani, considerati invasori,
dal loro territorio. Far passare da qui le rotte commerciali è
complesso: l’esercito non può dividersi tra le operazioni militari
e la protezione delle carovane (specie viste le tensioni agli altri
confini), e far cadere le merci in mano agli Hobgoblin è una cosa
che nessun Umano vorrebbe.
Il
regno sta cercando soluzioni alternative al problema: istituire una
rotta commerciale con gli Elfi a est è vista come la soluzione più
semplice, ma la Foresta Rossa è infestata da mostri e popoli
selvaggi, e la federazione Elfica è lontana migliaia di chilometri.
Il
commercio navale non è una soluzione: i mercanti sarebbero costretti
a circumnavigare mezzo continente passando da est o a passare
dall’arcipelago dei lapilli a nord-ovest, battuto dalla pirateria
orchesca. I principali porti commerciali esteri si trovano troppo
lontani per poter essere sfruttati.
Per
ora l’Impero, ricco di risorse interne, non sembra patire
l’isolamento commerciale, ma i malumori nell’alta nobiltà
cominciano a farsi sentire, perché si capisce che non si tratta di
una situazione sostenibile a lungo periodo.
Oltre
alle tensioni commerciali, altri problemi affossano il regno: le
velleità espansionistiche del Sacro Regno di Gurwaash a nord-ovest,
pericolosamente vicino alla capitale, sono costante fonte di
preoccupazione, e la guerra è stata sfiorata in più di
un’occasione. Si è trovata una soluzione temporanea, con la
creazione della Zona ad Amministrazione Congiunta… una sorta di
zona cuscinetto contesa tra i due regni, gestita congiuntamente da un
ambasciatore di Esperan e un ufficiale dell’esercito orchesco, ma
la tensione nella zona resta alta. Con il Sacro Regno di Gurwaash che
continua ad accumulare potere e l’Impero che comincia a dare cenni
di cedimento, la guerra non è da considerare come un’opzione così
lontana.
Politicamente,
l’Impero è una monarchia. Sebbene formalmente il regnante abbia
potere assoluto, il regno è diviso in Ducati, Contee, Baronati e
altre regioni, dove la maggior parte del potere è detenuto dai
nobili locali. L’Assemblea del Teatro di Legno si riunisce a
Esperan ogni due anni e può essere convocata per occasioni speciali:
essa riunisce tutti i nobili dell’Impero e, sebbene abbia
formalmente solo potere consultivo, può facilmente forzare la mano
dell’Imperatore se si mette di traverso. L’ingrato compito della
dinastia Nexor consiste quindi nel mediare tra le necessità
dell’Impero e le spinte localiste dei nobili di tutto l’Impero.
In
particolare, il Ducato di Dastera, regione ricca e prospera, ha
ottenuto un’indipendenza quasi totale dall’Impero, pur
rimanendone formalmente all’interno, e la regione del Cahur
Occidentale (la cui popolazione è composta per oltre il 90% da
Cahuriani) spinge da sempre per formare uno stato autonomo.
Un
tentato colpo di stato trenta anni fa, ha ulteriormente indebolito la
monarchia. Nonostante tutti questi problemi, l’Impero di Esperan è
ancora uno stato florido, indubitamente il più potente del
continente.
L’attuale
regnante è Dommar Nexor, che regna con il nome di Dommar III da
quindici anni. Ha una cinquantina di anni ed è di allineamento LN.
Popolazione:
20.000.000 circa di abitanti (85% umani, 5% Cahuriani, 5% Hobgoblin,
2% gnomi, 2% halfling, 1% altri)
Allineamento
della società: vario, non omogeneo
Allineamento
dei Governanti: LN
Alleati:
Consiglio Unito del Clan di Ulgar, Libere Città Occidentali
Nemici:
Sacro Regno di Gurwaash
Si
tratta dello stato più giovane del continente ed è considerato da
quasi tutti gli altri regni come una mina vagante. Inoltre, è
probabile che sia il regno più isolazionista del continente.
Geograficamente
è il regno continentale più piccolo (se non consideriamo i due
regni insulari), ed è abitato prevalentemente da Orchi con diffuse
minoranze Goblin nella zona sud della regione, nei pressi di Va’hal.
Il regno può essere diviso in tre regioni principali. La prima è la
Penisola del Drago (e regioni limitrofe), che compone buona parte del
territorio continentale del regno. Si tratta di una coppia di
penisole che ricorda il profilo di una grande bestia feroce (da cui
il nome), sormontata da un’imponente montagna (la seconda più alta
del continente) vulcanica ancora attiva. Ricchissima di minerali e
costellata da cavità naturali scavate dal magma nel corso dei
millenni, da quanto visibile in superficie non si direbbe abitata:
buona parte degli Orchi vive sottoterra, tra i cunicoli dove il
calore vulcanico li protegge dal rigidissimo clima esterno. Questa
combinazione di freddo e aridità rende da sempre
l’approvvigionamento di cibo un serio problema per gli orchi, cosa
che li ha portati a intraprendere spesso e volentieri rapide
incursioni nei regni vicini per razziare tutto il possibile.
Più
a sud, la zona attorno a Va’hal è abitata prevalentemente da
Goblin; è meno impervia ma non per questo meno arida della Penisola
del Drago. È costituita da un vasto deserto che si estende fino alle
pendici del Monte del Drago. Anche qui, la principale fonte di
sostentamento in termini di cibo proviene dalle razzie nei confronti
delle carovane Halfling più a sud.
La
terza regione del Regno è nota come l’Arcipelago dei Lapilli:
queste isole di origine vulcanica sono fredde e inospitali ma coperte
di rigogliose foreste di conifere che consentono la costruzione delle
temibili navi orchesche, che da sempre infestano l’area, ricolme di
pirati pronti ad assaltare ogni nave che incroci le loro rotte e a
razziare i malcapitati sulla terraferma.
Come
nel resto del regno, per questioni climatiche e culturali,
l’agricoltura è praticamente sconosciuta nell’Arcipelago ma, di
contro, le acque sono probabilmente le più pescose dell’intero
continente, ricche in particolare di tonni e salmoni. Gran parte del
cibo consumato nell’intero regno proviene dai pescherecci
dell’Arcipelago.
Fino
a quarant’anni fa, non esisteva alcun regno orchesco: le bestiali
tribù di orchi erano troppo disomogenee e troppo poco organizzate
per riunirsi, e la regione era semplicemente nota come “le regioni
degli Orchi”; era formalmente parte dell’Impero di Esperan, che
tuttavia si era limitato a piantare la propria bandiera sul Monte del
Drago, senza mai fare una seria campagna militare per porre la zona
sotto un effettivo controllo.
Per
motivi sconosciuti, circa cinquant’anni fa, le tribù Orchesche
hanno iniziato a organizzarsi sotto un’unica bandiera, parlando di
un “Grande Sacerdote Throgath” che li avrebbe portati al dominio
sull’intero continente con una grande “Guerra degli Dei”.
Questo Grande Sacerdote non si mostrava mai in pubblico, ma questo
non gli ha impedito di acquisire potere. Con la forza, le minacce o
semplicemente con la promessa di gloria, quasi tutte le tribù
orchesche si sono unite sotto il vessillo di questo mitico Grande
Sacerdote, e quelle che non l’hanno fatto sono state spazzate via.
Anche le tribù goblin di Va’Hal, temendo il completo
annientamento, hanno deciso di unirsi alla Guerra degli Dei, e a quel
punto il Grande Sacerdote ha proclamato l’indipendenza della
regione sotto il nome di Sacro Regno di Gurwaash, dal nome della
principale divinità del Pantheon Orchesco. Throgath è morto pochi
anni dopo, per cause sconosciute (forse di vecchiaia, forse ucciso da
rivali) senza che nessun non-orco (e pochissimi orchi) avessero visto
il suo vero aspetto. Da allora è riverito al pari di una
semidivinità da moltissimi Orchi.
Dall’epoca,
il Regno è governato da un consiglio di cinque Grandi Sacerdoti (uno
per ogni divinità principale del Pantheon Orchesco), e il Grande
Sacerdote di Gurwaash è a capo del consiglio, con il titolo di
Santissimo Sovrano.
Questo
è praticamente tutto ciò che si sa sulla politica Orchesca: il
regno è paranoicamente isolazionista, e nessun non-orco può anche
solo avvicinarsi al Monte del Drago, fatti salvi gli schiavi che il
Regno usa comunemente e che è molto difficile che lascino l’area,
venendo spesso portati alla morte dalle terrificanti condizioni di
vita.
Quel
poco che si sa proviene dai pochissimi schiavi che sono riusciti a
fuggire o dagli esuli di vecchie tribù orchesche che non si sono
sottomesse al Sacro Regno.
Come
abbiano fatto gli Orchi a passare da un disomogeneo ammasso di tribù
a uno stato nazionale organizzato nel giro di una decina di anni non
è chiaro: alcuni ex-schiavi e orchi esuli parlano dei cosiddetti
“Orog” (una parola orchesca che significa “prescelti”): si
tratterebbe di Orchi più grandi, più resistenti e più intelligenti
dei loro simili, che sostengono di essere stati benedetti dagli Dei e
che costituiscono la quasi totalità della classe dirigente orchesca
fatta di sacerdoti, generali e nobili, che hanno sostituito i
precedenti capitribù. Questi Orog riescono, tramite la comune fede
religiosa, a tenere a bada la natura caotica dei loro simili, e si
sospetta che siano i principali artefici della creazione della
nazione Orchesca.
Dall’epoca,
il Sacro Regno ha continuamente tentato di espandere i propri
confini: a soli dieci anni dalla propria fondazione, ha iniziato una
pesantissima offensiva militare nei confronti di Esperan, sfruttando
un tentativo di colpo di stato in corso nella capitale. L’Impero di
Esperan è stato a un passo dalla capitolazione, ma è riuscito a
respingere gli invasori, anche se al confine, nella Zona ad
Amministrazione Congiunta (nata da quel conflitto) la tensione resta
altissima.
Un
anno fa hanno poi iniziato un’intensissima offensiva verso le
Libere Città Halfling a sud, occupando militarmente tutta la zona
nord della regione. La guerra è ancora in corso, con le città-stato
degli Halfling in aperta crisi, vista anche la loro situazione nei
Colli dei Lupi, e la cosa non fa che aumentare le tensioni con
Esperan, storica alleata degli Halfling, che però non si azzarda a
intervenire a causa degli enormi problemi che deve fronteggiare a
Kas’Halek e sulle Terre dei Cinque Fiumi.
Il
Santissimo Sovrano attualmente in carica si chiama Kroov, e nulla è
pubblicamente noto sul suo conto a parte il suo nome.
Popolazione:
5.000.000-7.000.000 di abitanti (90-95% orchi, 5-10% goblin. Si
tratta una stima. Non si hanno dati precisi) e 1.000.000-2.000.000 di
schiavi (30% goblin, 25% halfling, 20% mezzorchi, 20% umani, 5%
altro. Si tratta di una stima. Non si hanno dati precisi.)
Allineamento
della società: CM
Allineamento
dei Governanti: LM
Alleati:
Impero di Jaisar
Nemici:
Libere Città Occidentali, Regno di Twadeen, Impero di Esperan,
Federazione dei Regni Elfici
Le
Libere Città Occidentali sono spesso erroneamente indicate come “lo
stato degli Halfling”. In realtà consistono in una serie di
città-stato indipendenti tra di loro, federate in un’alleanza
commerciale. Non hanno unità politica, e sono tenute insieme solo da
interessi economici.
Questa
loro peculiare situazione è stata fonte della loro ricchezza e
potrebbe essere fonte della loro rovina.
Il
territorio delle Libere Città Occidentali è formato da un gran
numero di piccoli insediamenti, che solitamente non superano le poche
migliaia di unità, con solo tre grandi città note solo con il nome
di “il Corno” (principale polo commerciale marittimo), “il
Crocevia” (principale polo commerciale terrestre) e “l’Avamposto”
(principale polo militare).
Il
territorio è principalmente collinare, con una vegetazione che si fa
progressivamente più invasiva procedendo da nord a sud: nei pressi
di Va’hal la regione è pressoché desertica, mentre a sud, nei
cosiddetti Colli dei Lupi, ci sono estesissime foreste.
I
territori sono ricchi di risorse naturali: i fiumi nei pressi della
foce sono carichi di oro che scende dai Monti del Cahur, e rendono le
terre centrali nei pressi del Crocevia, assai adatte alla
coltivazione. Legnami pregiati provengono dai Colli dei Lupi e il
Golfo del Corno è una zona assai pescosa, oltre che estremamente
riparata per l’attracco di navi commerciali.
Nonostante
la grande abbondanza di risorse e la posizione strategica in termini
commerciali, posta nel cosiddetto “Triangolo dell’Argento” con
Twadeen e Jaisar, le Libere Città non se la passano bene: da sempre
infatti gli Halfling condividono il territorio con gli odiati nemici
Goblin. Nel tempo, sono riusciti a confinarli a Nord (presso Va’hal)
o a sud (nei Colli dei Lupi), reclamando come dominio incontrastato
la stragrande maggioranza della regione.
La
situazione è iniziata a peggiorare duecento anni fa, con l’inizio
della guerra nelle Terre dei Cinque Fiumi, che eliminò di colpo la
metà delle esportazioni delle città: esportare verso le Cinque
Capitali diventò impossibile, così come raggiungere da quel lato
Dastera o i clan nanici di Ulgar.
I
Colli dei Lupi persero così la loro importanza commerciale: molte
città vennero abbandonate, i Goblin colsero l’opportunità per
uscire dal profondo delle foreste dei Colli dei Lupi e reclamare i
centri abbandonati e la popolazione halfling rimanente si trasferì
in massa verso l’unico centro fortificato della regione, un
accampamento militare noto come l’Avamposto. L’instabilità della
regione vicina (le Terre dei Cinque Fiumi) non ha fatto altro che
peggiorare la situazione, e ora nei Colli dei Lupi è guerra aperta
tra le poche comunità halfling rimaste e i Goblin che reclamano i
loro antichi domini.
Nonostante
questo, la regione è rimasta relativamente prospera grazie alle
rotte commerciali che salgono verso Nord arrivando a Esperan
(nonostante le saltuarie incursioni di Goblin ed Orchi) e ai commerci
navali nel Triangolo d’Argento con Silaschi e Fihir. L’utilizzo
di alcuni passi montani del Cahur occidentale ha inoltre aperto
alcune rotte carovaniere verso Corrè e Dastera, ma le montagne sono
pericolose, abitate da mostri e dalle selvagge tribù dei Cahuriani,
e capita spesso che i mercanti (o intere città stato!) si ritrovino
sull’orlo del fallimento a causa di carichi perduti o depredati.
La
situazione è però precipitata nell’ultimo anno: il Sacro Regno di
Gurwaash ha invaso la parte nord della regione che, seppur non ricca
di risorse, è fondamentale per le rotte carovaniere verso Esperan,
che rappresentano oramai gran parte della potenza commerciale delle
Città Libere.
Restano
ancora i commerci marittimi, ma i pirati orcheschi si fanno sempre
più audaci.
Rispondere
all’invasione si sta rivelando più complicato del previsto: la
mancanza di un governo unitario tra le città rende difficile
organizzare una risposta coesa, specialmente perché le città del
sud, sotto la pressione dei Goblin dei Colli dei Lupi, si rifiutano
di mandare truppe a nord per fronteggiare gli Orchi. E viceversa.
Siamo
circa a un anno dall’invasione e solo ora le città sono riuscite a
organizzare un incontro tra i leader più importanti per coordinare
le operazioni di difesa. Voci di corridoio sostengono che la linea
politica più caldeggiata sia quella di lasciare i Colli dei Lupi (la
cui importanza commerciale è già da tempo minata dalla guerra nelle
vicine Terre dei Cinque Fiumi) ai Goblin, accogliendo la popolazione
in altre città, per poi concentrarsi sull’invasione a nord, ma è
improbabile che tutte le città del sud acconsentano… e anche se lo
facessero, sarebbe forse troppo tardi.
Politicamente,
ogni città è indipendente e si amministra come meglio crede. Buona
parte delle città sono amministrate da Assemblee formate dai
principali mercanti del luogo, ma non mancano le eccezioni. Nelle
zone più vicine all’Impero di Esperan molte città hanno
assimilato la cultura nobiliare degli umani, e sono amministrate da
Duchi, Baroni, Conti o Principi. Nella zona dei Colli dei Lupi non è
raro che le città siano amministrate da giunte militari, o
addirittura da gilde di ladri o mercenari.
Quasi
tutte le Città Libere si sono unite in un’alleanza commerciale che
ha il poco fantasioso nome di Alleanza Commerciale delle Città
Libere Occidentali. L’Alleanza riunisce un ambasciatore per città
in un Parlamento nella città del Corno, e conta circa cinquecento
membri.
Curiosamente,
l’alleanza commerciale non è esclusivamente riservata ai centri
Halfling, e in Parlamento siedono anche rappresentanti di alcune
città umane di confine, di alcuni centri fihir, della città di
Norin e addirittura di un paio di comunità Goblin dei Colli dei Lupi
non particolarmente ostili. Le città non-halfling federate sono
tuttavia meno del 5% del totale.
Il
Parlamento decide a maggioranza, e solo ed esclusivamente su materie
commerciali. Elegge un Presidente che non ha molto potere, ma che ha
il compito di mediare tra le diverse posizioni. Durante l’ultima
assemblea una mozione molto discussa, in virtù della recente crisi,
ha conferito al Parlamento la possibilità di richiedere alle varie
città l’invio di soldati per lo sforzo bellico. La mozione è
stata talmente divisiva che quasi cento città hanno abbandonato
l’alleanza commerciale e da allora rifiutano di prendere parte alle
riunioni del Parlamento.
L’attuale
Presidentessa del Parlamento si chiama Chandira dei Monti Azzurri, è
un’anziana Halfling di 120 anni di allineamento CB. È fortemente
interventista nei confronti della guerra e spinge da tempo affinché
le città si uniscano per allontanare l’invasore, non tenendo
tuttavia in conto delle tradizioni e delle pretese di ogni singola
città.
Popolazione:
5.500.000 di abitanti (65% halfling, 15% goblin, 7% gnomi, 5% umani,
5% fihir, 2% cahuriani, 1% altri).
Allineamento
della società: N.
Allineamento
dei Governanti: vario. Ogni comunità si amministra
indipendentemente.
Alleati:
Impero di Esperan, Regno di Twadeen, Impero di Jaisar.
Nemici:
Sacro Regno di Gurwaash.
Al
solito, ringrazio Giulia che in questa occasione ha svolto funzione
di correzione bozze, e rinnovo l’invito per chiunque voglia
collaborare a farsi avanti.
Commenti
Posta un commento